游戏设计师勾引玩家的“独门秘术” ——奖励对游戏的重要性

2017-06-28

无论是FC时代的《吞食天地》《勇者斗恶龙》,还是当下诸如《上古卷轴》《仙剑6》等PC搭载的RPG(role-playing game 角色扮演游戏),都有着一道勾引玩家的小招数。它师出同门且秘而不宣,它就是游戏设计中一个颇受争议的心理话题——奖励(reward)。

我们为什么喜爱甚至会为一款游戏狂热呢?心理学家通常仅仅从玩家的身心特异性上管窥结果,却忽视了游戏自身特点所带来的心理冲击。一些心理学原则经常被用于提升游戏的黏着度上,其中强化理论(reinforcement theory,一套有关如何实施奖励的理论)被发挥的可谓淋漓尽致。下面我将从这个方面,谈谈奖励为什么是游戏设计师手中勾引玩家的“独门秘术”。

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《仙剑奇侠传6》中主角看到了一个箱子,他是打开还是不打开呢?

一、斯金纳和他的箱子

新行为主义心理学之父斯金纳(B. F. Skinner)在少年时代有两大爱好:一是制作小玩意(之后他还曾花好几年时间设计永动机),二是饲养小动物。在他成为心理学家后,斯金纳将两大爱好一结合,就发明了那台响彻心理学之巅的装置——斯金纳箱(Skinner box)。这个箱子的原理很简单:一只白鼠在其中东闯西撞,箱子中有一根摇杆,一旦白鼠正确按压了杆子,箱子就会投落食物。斯金纳关心的是,有什么方法能让白鼠学会按压摇杆。

这非常简单—在白鼠每次正确按压之后,都紧跟着食物奖励。如此重复几遍,白鼠就会学会正确按压摇杆。到目前为止,所有的结果尚属于“良性”,毕竟白鼠学会了一项“上下其手”运动(按摇杆)。

可是只要“执行—奖励”的关系足够深刻,或者奖励足够诱“鼠”,那么它们就再也无法节制自己的大手了。斯金纳就描述过类似的场景,当摇杆和食物奖励之间的联接稳定下来后,白鼠们便会发疯一样按压杆子,哪怕没有任何食物掉落,它们还是啪啪啪的按个不停,仿佛光是按按摇杆就有无限乐趣一样。显然,白鼠们上瘾了。

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斯金纳本尊以及他的斯金纳箱。可是这里的主角儿却是一只大黑老鼠。

同样的行为也能延伸至人类身上,事实上,斯金纳正是希望这口箱子能揭示儿童的学习行为。可斯金纳本人却没有想到,他的成果数十年后还在其他领域中开花结果(不仅是游戏,学习机也是拜斯金纳所赐)。我们可以将游戏想象成一个庞杂的斯金纳箱,它由许多不一样的操作构成,每一种操作背后都藏着相应奖励,可能是宝物、金币、点券等外在奖励,也可能是技能点、成就、排位上升等内在奖励。而玩家则是其中的小白鼠,他们最开始只是在箱子中跑跑闹闹,一次偶然的机会他们碰到了“杠杆”(杀了几只怪物,完成了新手任务),接着掉落了奖励(可能是升级了)。机灵的玩家很快就会意识到其中的联系,为了再次体验到获得奖励的兴奋,他们重复了刚才的操作……就这样一次次经历“执行—奖励”之后,玩家便逐渐沉浸在杀怪的期待和获得奖励的喜悦之中。可以说,这些箱中之“鼠”已经被箱外的设计师们成功勾引。

就像小时候玩的《暴力摩托》一样,玩个几局就能用攒到的奖金买一辆更好的摩托车(相当于RPG中的角色升级)。而且游戏设计师巧妙的将最初几档摩托车的价格差距设置的非常低,这样短时间内我就经历了好几轮“执行—奖励”,它们的关系也就在我大脑中留下了深深的印记(这也是游戏前10级都特别容易升的原因)。为了不停购置到更棒的摩托车,我才一次又一次点开再来一局……接下来的几天内,我和斯金纳掌中的白鼠就只剩下一个区别了:它们按的是摇杆,而我按的是键盘。

二、更“魔性”的奖励玩得是概率

直到某天,当我用攒下的奖金再次刷新摩托车的等级后,我发现自己没有最初那么兴奋了,于是果断弃键盘。白鼠们也有类似的表现,当“执行—奖励”重复了很多轮以后,出于适应白鼠们按压杠杆的热情会渐渐褪去,斯金纳箱变得不再那么魔性——斯金纳俨然失去了对白鼠的控制。

可魔高一丈,道高一丈。斯金纳毕竟是一个懂动物的心理学家,深知“鼠心”的他岂会轻易放过白鼠?为此,他试着改变投落食物奖励的概率。当从按压一次杠杆一定获得奖励转变为可能(概率20—80%)获得奖励后,白鼠们的热情又被重新调动了起来。由于不知道在哪一次“执行”之后会掉落奖励,因此白鼠始终对下一次按压杠杆抱有期望,不确定(uncertainty)迫使它们时时刻刻保持注意,这样就充分调动了继续“执行”的积极性。这种实施奖励的方式被斯金纳称为可变比率强化(variable ratio),也即随机“执行”几次后才给予奖励;而前面谈到的玩几局可以买新摩托车,或者杀多少只怪物就升一级这种“执行”一定次数后给予奖励的方式则属于固定比率强化(fixed ratio)。这些方式日后一并称为强化程式(reinforcement schedule)。有关的动物实验发现,在引诱或是维持行为上,可变比率的效果要远甚于固定比率——它成功变身成一支能把白鼠爪子和杠杆“黏”在一起的胶水。想想为什么会有人在老虎机上输个倾家荡产,就知道可变比率有多么强悍。

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被勾引住的大白鼠,已经深深爱上了摇杆。

斯金纳的本意并不是想发明一套吸引人们玩游戏的策略(相反,他是想找出一套激励孩子学习的方法),但是游戏设计师却“拿来主义”了。当一个个设计精巧的可变比率奖励系统投入到游戏中后,玩家们便深深被探索未知的好奇心驱使着,怀揣着期望一次又一次的掉入那些早已被设计好了的游戏剧情。

比如《征途》,这款游戏就充满了概率问题,杀怪会爆出不同品质的装备,同一件装备还有优劣不等的属性值,完成任务也会得到价值不一的奖励……当听到那熟悉的“咔嚓”声(《征途》爆装备的声音)后,你还能按捺住心中的激动之情而不去鉴定它(游戏中所爆装备的属性都是隐藏的,只有鉴定后才会显示出来)?在《征途》上市一段时间,部分玩家心生退意的时候,它又不失时机的推出了“开箱子”系统——花一笔游戏币,或是1RMB,就能从16个格子中抽取一件宝物。你既可以抽中极品装备,也可能抽到垃圾材料,这完全取决于运气。“开箱子”一经推出就抓住了玩家的心,他们心甘情愿钻进“箱子”中,像斯金纳的白鼠一般疯狂的拍打开箱的按钮。

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高中时,每次一进网吧,屏幕都是齐刷刷一片宝箱。好在国家已于2009年出台规定,禁止网络游戏中添加此类带有赌博性质的开箱系统。

三、游戏是奖励的交织体

早期的掌机游戏通常只有一种奖励方式,比方说《俄罗斯方块》和《贪吃蛇》就只采用了固定比率强化:你每打下一个方块或是吃掉一个豆豆,就有一个固定的得分。这种奖励虽然在短期内能调动玩家的热情,可时间一过,玩家就会感到厌倦,掌机也就被雪藏起来。

进入FC时代后,奖励方式开始呈现固定、随机相结合的趋势,在经典的《超级玛丽》(《魂斗罗》《坦克大战》也是如此)中,不仅有踩一脚蘑菇、顶一下砖块就得一个分数这种固定奖励,还有随机出现的变身蘑菇和子弹花。因此FC游戏在黏着度上要远高于掌机游戏。

而现在的PC游戏,特别是大型RPG网游,在奖励上更是多管齐下。不仅兼有固定和随机这两种奖励方式,还变着花样、不断重复着实施奖励。每当谈到《传奇》《华夏》《冒险岛》这些早年的网游时,我的脑海中总会浮现出一个颇为壮观的场面:网吧联排通宵刷怪。对!玩家为什么热衷组队刷怪?因为刷怪是各种奖励“合纵连横”的大舞台:杀一只怪就有经验奖励,杀多了怪还可以升级,升级就能获得额外技能点、属性点,杀怪还随机掉装备,你杀怪的地方还可能随机蹿出大boss……将不同的奖励方式和具体的奖励策略重叠交织在一起,最容易勾引住玩家们了,“刷怪”系统自然也就成了游戏设计师们洋洋得意的杀手锏。

近几年,对抗类游戏可谓是网游中的一匹黑马。从《魔兽RPG》到《Dota》,再到现在的《Dota2》《英雄联盟》,没有一款不掀起一股热潮。现在已经很少再听到队友们“晚上刷怪”的呼唤,而纷纷成了“走,开黑”。对抗类游戏勾引玩家的招数和RPG在本质上都是奖励,有所区别的地方就在对抗类游戏中的奖励换了一道“汤”。如果说RPG中的奖励是由NPC也即外在给予的,那么在对抗类游戏中则更多是玩家自我给予的内在奖励(虽然这类游戏也有外在奖励,但其作用较小)。每个人都有成就动机——致力于实现自己的目标并使之达到完美,具体到对抗类游戏中这种动机就是击败对手、取得团队胜利,至少你玩《Dota》不是为了输吧。一旦取得胜利,玩家就能体会到实现目标的成就和喜悦,甚至还有一丝丝自豪感,这些正性情感就是一种奖励。而游戏设计师们的聪明之处就在于利用天梯(《Dota》)或排位(《英雄联盟》)这样的排行榜系统,将追求目标的成就动机赤裸裸的表达了出来。

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在Dota2和英雄联盟中,都有着一套严密且完整的排名系统。

游戏真的很有趣吗?实际上游戏非常无聊,还原它的本质,无非就是完成一个预设目标再得到奖励的过程。在游戏的发展过程中,这一本质虽然没有什么变化,但形式却越来越复杂:从单一形式的奖励到复合奖励,再到现在的多层次立体奖励。游戏设计师靠着这般逐渐打磨精致的“武艺”,抓住了所有玩家的心理弱点,让人欲罢不能。斯金纳的老鼠喜欢在箱子中玩摇杆,我们喜欢在房间中玩游戏机,这两者还真有点异曲同工之妙。虽然制作精良的场景、恢弘的故事、悠扬的配乐和动人的叙述,在吸引玩家上也没少出力,但都不及奖励来得实在、直接。游戏设计师只需费点儿心思在奖励和它的概率机制上,就能把玩家老老实实的安置在一个个小箱子中。合格的游戏设计师,一定是一个擅用奖励的武林高手。

参考文献:

【1】Skinner, B. F. (1938). The behavior of organisms: an experimental analysis. New York: Appleton-Century.

【2】Skinner, B. F. (1953). Science and human behavior. Macmillan, New York.

【3】Skinner, B. F. (1974). About behaviorism. Knopf, New York.

【4】Morris, E. K., & Smith, N. G. (2003). Bibliographic processes and products, and a bibliography of the published primary-source works of b. f. skinner. Behavior Analyst, 26(1), 41-67.

【5】迟毓凯. (2014). 心理学史那点事(7):手艺人斯金纳. 大众心理学, 28-30.

【6】Dymond, S., O'Hora, D., Whelan, R., & O'Donovan, A. (2006). Citation analysis of skinner's verbal behavior: 1984-2004. Behavior Analyst,29(3), 75-88.

【7】Nicholls.Motivation In :H .E .Mitzled.Encyclopedia of education research(15ed.)〔M〕.New York :Macmillian , 1982 , 1256 -1263.


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